寂静岭到底讲述的是什么故事?我没看懂
《寂静岭》讲述的是一位名叫罗斯的母亲,带着她患上怪病的女儿莎伦前往寂静岭寻求治疗的故事。
然而,在途中,她们遭遇了一场,罗斯醒来后发现女儿不见了,而自己已经来到了一个陌生的地方。她开始在寂静岭寻找女儿,却遭遇了各种怪物和邪教组织的阻碍。随着故事的深入,罗斯发现寂静岭是一个充满黑暗和恐怖的地方,这里存在着各种诡异的宗教组织和怪物,而她的女儿莎伦也与这个小镇有着千丝万缕的联系。最终,罗斯带着女儿逃离了寂静岭,但整个故事并没有完全结束,给观众留下了许多悬念和猜测。
《寂静岭》简介
由克里斯多夫·甘斯执导,拉妲·米契尔、祖蒂·弗兰、劳瑞·侯登、黛博拉·卡拉·安格等主演的恐怖**。
影片讲述一名普通的母亲发现自己的女儿患上了致命疾病,她完全无法接受这样残酷的事实,所以带着自己的女儿踏入了那片无人可以生还的领域--寂静岭,一种现实中恶魔的栖息地。
影片于2006年4月21日在美国上映。
剧情简介
可怕而又荒凉的小城“寂静岭”吸引了一位年轻的母亲,不顾一切地要找到治愈她孩子疾病的方法。由于不能够接受医生对她女儿的诊断-应该永久地被作为监管治疗,Rose(Rodha Mitchell饰)与她的女儿一起逃离,直奔这个被废弃的小镇来寻找答案——并置她的丈夫的反对而不顾(Sean Bean饰)。
很快她发现,这个小镇与她以前到过的任何地方都大相径庭。浓雾使得人透不过气来,许多奇怪的生物居住在这,并且定期地还被一个接触到任何事物就会变成其形状的活的黑暗物体所光临。当Rose寻找她的女儿的时候,她开始了解这个奇怪小镇的历史,并且意识到她的女儿只不过是一个大游戏中的小棋子而已。
《寂静岭》人物形象
在《寂静岭》中,主人公是一位名叫罗丝(Rose)的母亲。罗丝是一个普通的母亲,深爱着自己的女儿莎伦(Sharon),她为了给女儿治病而踏上了去寂静岭的路程。然而,在途中,她们遭遇了一场,罗丝醒来后发现女儿不见了,而自己已经来到了一个陌生的地方。
在寂静岭这个充满恐怖和黑暗的地方,罗丝遇到了各种怪物和邪教组织的阻碍。然而,她并没有放弃寻找女儿的决心,她勇敢地面对各种危险和困难,不断地探索寂静岭的每一个角落。随着故事的深入,罗丝发现寂静岭是一个充满诡异和神秘的地方,这里存在着各种诡异的宗教组织和怪物。而她的女儿莎伦也与这个小镇有着千丝万缕的联系。在这个过程中,罗丝逐渐揭开了寂静岭背后的秘密,并最终带着女儿逃离了寂静岭。
在人物形象上,罗丝是一个勇敢、坚定、有母爱的人。她在面对困难和危险时毫不退缩,为了女儿可以不顾一切。同时,她也有着普通人的情感和脆弱,面对寂静岭的恐怖和诡异时也会感到害怕和不安。但正是她的勇气和母爱让她能够坚持下去,最终找到女儿并揭开寂静岭的秘密。
感悟
《寂静岭》这部**讲述了一个充满恐怖和黑暗的故事,给观众留下了深刻的印象。从故事中,我们可以得到以下感悟:
母爱的伟大:罗丝为了女儿可以不顾一切,即使面对危险和困难也不退缩。这种母爱的伟大和无私让人感到震撼和感动。
勇气的可贵:在寂静岭这个充满恐怖和危险的地方,罗丝勇敢地面对各种怪物和邪教组织的阻碍,不断地探索寻找女儿。她的勇气和决心让人感到敬佩。坚持信念:在故事中,罗丝始终坚信自己的女儿还活着,这种信念让她能够克服重重困难,最终找到女儿并揭开寂静岭的秘密。
不要轻易放弃:在故事中,罗丝面对着各种困难和危险,但她始终没有放弃寻找女儿的决心。这种不放弃的精神让人感到鼓舞和启示。不要相信表面的事物:在寂静岭这个充满诡异和神秘的地方,罗丝逐渐揭开了背后的秘密,发现了一些表面上看不到的事情。这让我们认识到,有时候事物的表面并不真实,需要深入了解才能发现真相。
《寂静岭》这部**虽然讲述了一个恐怖的故事,但它也让我们认识到母爱的伟大、勇气的可贵、坚持信念、不要轻易放弃以及不要相信表面的事物等重要的道理。这些感悟可以让我们更好地面对生活中的困难和挑战,也让我们更加珍惜身边的人和事物。
计算机游戏的发展简史
子非鱼
典 典
鱼和水认识的时候。都还很年幼。小学校的
课堂里。孩子们咿咿呀呀地念着,“军民鱼水情”。然后都看着鱼和水,喳喳地笑。鱼和水便努力地离得远一点,再远一点。可是还是超不过同一张课桌的两边。
鱼是个羞怯的男孩子,始终都是。三岁看小,七岁看老”这句老话,也是有一定道理的。从小学一年级到小学六年级,鱼一直和水同桌。鱼后来去北方。看见那里的孩子是一人一张课桌,不过鱼所在的南方的小学校,是两个人一张课桌。一条长凳。六年的时间里,同桌的娃娃们已经长成了少年。彼此间那一点点小小心事也明朗起来。前桌的风和火,后桌的海和沙,都已经定下了稚嫩又纯真的誓言。但鱼和水之间什么也没有。
水并不像名字般柔弱。尽管白哲的皮肤,纤细的身材,柔软的长发,都显出一种文静温顺气质,实际上却是个直率活泼的女孩子。体育成绩一向比鱼好,也一直在学武术。五年级的时候,几个中学生在校门外拦住了一起回家的鱼和水。在鱼哆嗦起来的时候,水已经踢翻了两个,水一直像鱼的姐姐般护着鱼。个子也比鱼高,这多少让身为男孩子的鱼有几分自卑。
不过,鱼的学习成绩是数一数二的。不仅仅是学校的课程,其他事情鱼也知道得很多。他看过太多太多的书,什么都看。水拉着鱼要和他打乒乓球的时候鱼会微笑着说:“我不会打,只是知道规则……”其他的事情也是如此。鱼是个理论派,水却是行动派。
只有考试之前水才会一反往日的悠然自得,哭丧着脸寻求鱼的帮助,鱼自然是尽心尽力地辅导水,日子久了给水补课就成了鱼最好的复习。这个时候鱼也能偶尔嘲笑捉弄水说些平时不敢对人说的大话。尽管谁也没有开口,在别人眼里鱼和水早已是契合的一对儿了,甚至连父母也拿这事打趣说要给鱼和水订亲。“呵呵,看俩孩子的名字,就是天生八字相合呐。”鱼这时就低头微皱了眉,水则是红着脸跺脚。
小学毕业,鱼和水还在一所初中只是不再同班。这却并不给他们带来什么离别的愁绪。一则鱼和水并不是容易伤感的人,鱼太理智。水太无心,二则鱼和水两家相距不过百米。依旧是上学放学一条道,前前后后走着,吃一样的零食。
初二时鱼不知不觉地长了起来,瘦瘦弱弱立着,像根竹竿。于是就得了个外号叫鱼仔,细细长长的小鱼仔。水的身材有了一点凹凸,也会每个月“见习”两节体育课了。两个人的相处渐渐有几分微妙的变化。考试成绩下来总是鱼考得好,水原先便会装生气地拍鱼的脑袋,说要把鱼打傻点。现在要拍到鱼的脑袋就有点费力了。于是便没了这习惯。鱼原先习惯了在运动会时为水拿着衣物,在终点看水第一个冲过,扯着嗓门用不大的声音喊加油,如今却和水所在的班级成了对手,只有默默看着水将她的衣物交给同班的女生,看着水对别人做出一个熟悉的“V”字手势。水并不像以前那样总和男生一起打打闹闹了,倒会和女生聚在一起说悄悄话。
鱼和水仍不说别的,只是放学时在校门口等着对方,然后在短短的回家路上说说今天发生的琐事。生活本来是这样简单平淡,青梅竹马的二人。什么都不曾发生。也许是有些小小的变化了。不过也顺其自然罢。无论如何。心底还是相信对方会一直在身边一如既往。无需多言。
因此那天鱼也始终没说什么,只是在水到了家门口咧嘴笑着告别说“明天见”的时候,鱼轻轻说“你不知道么?不能明天见了,我明天要在家里整理东西,后天就要到北方去。”
水愣了片刻,惊呼出声,什么啊?开玩笑么?
“我还以为叔叔阿姨已经和你说过了…”鱼无奈地笑笑,当然不是玩笑,我爸都已经把我的户口迁到北方了。后天就走。后天要上学罢?不能和你道别了呢。不过那样也免得难过,你要好好学习呐,别光顾练武了,以后嫁不出去唷。”说着便笑着往后闪身。躲避那应该飞来的一拳。
水却站着不动,过了一会突然抬头说:“别胡扯了书呆子,明天在这里等我啊。”便转身进屋了。
“为什么?”没有问出口,水的身影已经消失在门后。鱼静静地站着似乎也思量着什么,落日的光辉把窄窄的街道镀成了金色。又似乎是褪色的老相片,泛着凝滞的寂寞。
第二天,鱼没去。傍晚却听见敲门声。“果然啊……”不情不愿地喃喃着打开门却看见一双含泪的眼,从来只溢着笑的眼晴也会有这样的神情么?鱼稍稍吃惊,下一刻一双拳头却地挥过来,又轻轻地落在他的胸前。
“你在逃避什么啊,笨蛋!”
“……抱歉。”
水再扬起脸时,已经没有了泪水,只是眼角微微红着倒显得有几分动人。鱼在心里略动了歪念,甚至下意识地前倾了身子。水也忽然闭了眼,仿佛有所期待似的。不过一贯的安分守己,使鱼终于缩回了身子,什么也没有发生。水抬眼望他,不知是不是有几分失落。鱼只是将目光游离在水的耳畔,不敢去看那明澈的眸子。
“你听过么,这么句话——”水开了口。
“鱼说,我的泪没有人知道,因为我在水里。”鱼很快接上。小学毕业的时候,水曾经说过同样的话,那时候鱼拒绝了另一个女孩子的表白,女孩子找了别人来教训水却被水打了回去。那时水道歉,说鱼是因为被水拖累了,才不能让别人看见自已的泪水。
“水说,我知道你的泪。因为你在我心里。”水那样说着眼睛闪亮地望着鱼。鱼想要像小时候那样低了头逃避,然而如今低头却正对上水的目光。自己到底知道水的什么,水又知道自己的什么呢?因为疼痛这样的小事。鱼常常忍不住哭,水却从不。到底谁知道谁的眼泪?
“子非鱼。”鱼突然说了这样的三个宇。
子非鱼,安知鱼之乐?子非鱼,安知鱼之泪?子非鱼,安知鱼之别情?
次日,鱼一个人登上了去北方的火车。透过人群,他看见背着书包的水在急切地寻找什么。鱼却没有叫她,只是轻轻念叨一句:
“这个笨蛋。初三了呐,居然逃学。”
从此杳无音信。鱼在北方上学,这里是一人一张课桌。陌生的人群里,孤僻的鱼愈显孤单,却正迎上“酷”的潮流。冷漠的态度吸引了众多的仰慕者。
高一的时候,在众多情书之外,有女孩子向鱼告白。是校花。如果拒绝似乎会激起“民愤”,鱼有点为难,对方的确是普通男生都会喜欢的类型。鱼却有着一套自己的恋爱观,受不了逢场作戏,认为只有两个相知的人才能相处。
于是就如此回复了“你了解我么?我们根本不认识呐。”
“就是因为不了解才要交往的呀,笨蛋。”女孩子笑容满满地看他。这一瞬间鱼仿佛看见水的笑脸。说得对呀,答应她罢。说出口的却是:
“对不起…鱼离了水就已经死了,也不能再被爱。”
“水?”
抛下一脸疑惑的女孩子,鱼匆匆离去。又用水当了挡箭牌么?或者那是自己的心声呢?也许。真的是对水无法忘怀。
真可笑。无论如何,水离了鱼也还是水。
水至清则无鱼。
水太纯真,太清激。那样的眼里,容不下鱼的心。鱼这样安慰自己。
其实,当初迟疑着,什么也没有抓住的人,什么都逃避的人又是谁呢?鱼无论如何逃不过心底的声音。水不是鱼,然而鱼就是鱼。
第二天放学的时候几个高年级的男生堵住鱼的去路,鱼任他们拳打脚踢竟然没有吓得发抖,也没有为疼痛而哭泣。也许是因为离开了隐藏鱼的泪并保护鱼的水罢。现在,即使哭泣也没有人来救鱼了。离水的鱼只能任人宰割。
这时却听到女孩子的声音,喊着“住手”,渐渐近了。那几个男生便都住手,满脸堆笑地说“小天,我们修理一下竟敢拒绝你的人。”
原来那个漂亮的女孩子叫小天哪。昏昏沉沉的鱼躺在地上。看见小天气呼呼地抽了为首的男生一巴掌“谁叫你们这么干的,小鱼没有拒绝我,他是我的…男朋友了!”
是吗?鱼可以在天空中游吗?鱼迷迷糊糊地想着。终于什么也感觉不到了。
醒来是在学校医务室,天已经黑了。老师也不在,小天趴在鱼身上睡着了。鱼想轻轻起来,终于还是惊醒了小天,笑了笑,说:
“抱歉吵醒你,我没事了。你快回去休息吧,这么晚了。”
小天噙着泪,声音柔柔的:
“笨蛋,该道歉的是我啦。如果我不向你告白,他们也不会这样干。那些粗鲁的家伙真是太可恶了!“
“不关你的事,别在意了。是我不好,我总是逃避……”鱼轻轻地安慰她。此时鱼心里居然有一种满足感。水是不会哭的。也从不曾用这般撒娇的语气对鱼说话。水一直是个保护者。而此刻鱼觉得自己也是被人依赖的。
“我骗他们说你是我男朋友。你生气么?”小天小心翼翼地望着鱼。
鱼什么都没说却突然做了一年前曾经想对水做却又不敢做的事。
他突然俯身吻了小天。
等鱼直起腰来,说“抱欺”时,小天很小声地说:不,我很高兴。。
于是,鱼和小天正式成了恋人。
这样的交往却并没有持续多久,终于有一天,小天对鱼哭喊了:
“你从来没有真正看过我!看我的时候也好,吻我的时候也好,你的目光总是穿过我看着另外的某个人!你的心里被她充满了,根本放不下我!她是谁?你说的水么?难道鱼就不能有翅膀,在天空中飞?”
“没有鱼有翅膀,没有鱼会飞。”鱼却是淡然。
“明明有飞鱼的……。”小天为那样的淡漠所伤低了头啜泣。
鱼看着小天的泪水,女孩子的眼泪并不总那么美丽。小天为什么要刨根问底?因此鱼只是说:
“你,了解我么?”
“当然!我了解你…爱的是那个水。根本不是我!为什么?”
为什么?因为鱼离了水就不能活。可是这不代表鱼爱水。也不代表水里一定要有鱼。鱼还是只有那句话: “子非鱼。”
子非鱼,安知鱼之乐?子非鱼,安知鱼之痛,子非鱼,安知鱼之思念?
于是和小天分手了。似乎也不算什么大事。只不过又被打了一顿,也已经习惯。浑身是血地回家,父亲大惊失色,直说着“这样胡闹怎么对得起你死去的母亲?”鱼却听不进去了。母亲早在鱼幼儿园时便去世,这也一度使鱼成为被欺负的对象。但那也早无所谓了。于是只轻描淡写地说一句:“我还活着。”
是啊。虽然离了水,不还一直活着么。生活中也许没有什么东西是不能失去的。
上大学时,意外碰见了火,他已经工作了。小学时,火坐在自己和水的前桌,和一个叫“风”的女孩很要好。听说他和风上了同一个初中,但是后来风甩了他,找了个高中生。结果初二便怀孕,被逼得自杀了。当时这事成为鱼和水好几天的谈资。却也只是谈资而已。
“好久不见,近来如何?”就这样问候火。
“你呀,还是没变,书呆子一个。”火笑得有几分诡秘。“你知道么?——”说到这里却是一顿。
“嗯?”鱼也只好附和一声。
“我和水订婚了。”
后面的话鱼都没有听清。半晌,鱼突然说:
“不是水火不容么?”
火大笑着:“是啊,想想小学时她还老和我打架呢。可是现在不同了。人是会变的嘛。名字不过是一个符号,哪里就真不容了?结婚的时候,去给我们当伴郎吧?哈哈哈哈。”
“她,变了?”
“嗯,现在可是真正文静又贤淑的一个好女子。追她的人有一个师!老子运气就是好哇,哈哈……”火仍旧合不拢嘴仿佛是故意笑给鱼看。
“噢,恭喜。”鱼却恢复了谦和淡然的常态。
的确,过了一年就当真接到了请帖。鱼犹豫片刻,还是去了。
穿着婚纱的水似乎真的变了。但婚礼结束,火忙着到席上喝酒时,水突然拉住了鱼。
装去卫生间,二人暂时离开了婚宴的喧嚣。
“你大学毕业了么?”水先问了。
“嗯,在读研。”鱼有点紧张,就像多年以前的那个孩子。
“你还是学生,我都为啦。”水轻轻叹口气。又说:“你觉得我变了么?”
“表面上有其实没有,不过时间长了就真变了。”
“你就会说这些乱七八糟的话。”水笑着抬头捅捅鱼的额角,这是令鱼怀念的动作,“不过,你说得对。”
“水,你了解火么?”鱼突然问。
“比你了解罢。”水笑盈盈地看鱼,“怎么吃醋了,他对我很好。”
“你愿意和不了解的人结婚?”
“不了解的人就不能去爱么?再有…不爱的人就不能结婚么?”水沉默片刻,又说:“那时候我以为我很了解你的,可是你还是否认了。”
“这个世界上.没有谁能完全了解谁的。”鱼无奈地说。
“即使如此,你也要找完美的爱情?水至清则无鱼。我想我们之所以分离,不是因为不了解,而是因为太了解。”水的目光从鱼肩头滑过,不知落在哪里。
“是这样?我倒不觉得。何况我们从来没有在一起,谈什么分离?”鱼有点不自然地说。
“每次都是这样,鱼。为什么每次你的心思被我看穿,你就非要装出另一种样子。为什么逃避?为什么非要告诉自己我们不能相互了解?为什么要这样伤害彼此……”水掉了一滴泪,只有一滴清亮地落下来,砸在地上瞬间消失了踪影。
“子非鱼。”鱼固执地说。
子非鱼,安知鱼之乐?子非鱼,安知鱼之爱?子非鱼,安知鱼之寂寞?
“子非我。”水突然接上,然后转身离去。喜宴将散了。
鱼一人站在门外,看着客人簇拥着水和火离去。新人满面是不知真的幸福。
你知道么?水是不会哭的。如果水流泪了,那么那颗泪珠就会永远留在鱼的心里。以至于鱼那小小的心再也容不下别的东西了。可是鱼多么固执啊,它无论如何也不愿意承认它对水是多么依恋。
——子非鱼,安知鱼之乐?
——子非我,安知我不知鱼之乐?
你好!这是我为你找到的
电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。11年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到12年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。16年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCes,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯18年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCes的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于16年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,19年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,16年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。17年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams**正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达(呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当19年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想19年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT20)可以面对整齐而毫赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子协会选入名人堂,这是电子领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上**,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个**导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。19年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。
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